venerdì 8 aprile 2011

FACCIAMO UN (VIDEO)GIOCO? - PARTE 1


Come ho già avuto modo di scrivere, sono un appassionato di videogiochi e mi diverto anche a realizzarli, soprattutto con Flash. Ne ho già fatti alcuni in passato, potete trovarli qui, qui e qui (ci sarebbe in ballo anche un quarto progettino, ma per ora mantengo il riserbo. Rilascierò qualche anticipazione più avanti, quando sarà il momento... ^__^).

Ultimamente ho deciso di rimettermi all'opera, con calma, senza una scadenza precisa e condividendo sul blog tutte le fasi della lavorazione (ma senza entrare nei noiosi dettagli della programmazione).
Non sono un professionista, quindi molte delle considerazioni e delle soluzioni tecniche che adotterò saranno inefficienti. Pazienza, non si può avere tutto dalla vita.

Il gioco che vorrei fare è ad ambientazione fantasy ed appartiene al genere dei cosiddetti "dungeon crawler" con vista "in soggettiva". Per capirci, intendo ispirarmi a miti degli anni '80-'90 come Eye of the Beholder o Dungeon Hack, dove un gruppo di avventurieri deve trovare la via d'uscita in un complesso labirinto, mentre tenta di sopravvivere ai combattimenti contro le creature che lo popolano. Nell'immagine all'inizio del post potete vedere come mi immagino grossomodo la schermata di gioco.

Naturalmente per questioni di tempo dovrò tagliare brutalmente sulla parte grafica e sulle funzionalità di gioco, e questo è un bel problema! Infatti, se il gioco è bruttino e le meccaniche sono pure scarne, il tutto diventa rapidamente noioso.

Come posso fare allora perchè valga la pena di realizzare quello che ho in mente di fare? Come posso produrre un gioco che sia almeno un minimo divertente e che non finisca subito?
Seguendo due linee-guida:
1 - Pensare in piccolo = non posso creare un nuovo Final Fantasy, però posso fare un giochino per passare il tempo ogni tanto.
2 - Adottare un'impostazione "procedurale" = invece di inserire tanti elementi singoli e specifici, disegnati e programmati uno ad uno, è meglio individuare una serie di fattori che possono avere un certo numero di variazioni e fare in modo che sia il motore di gioco a mescolarli più o meno casualmente per generare ogni volta combinazioni diverse, facendo così in modo che il tutto sembri più vario di quanto non sia in realtà.

Ecco spiegato perchè si è fatta strada nella mia mente l'idea del dungeon crawler con vista in soggettiva:
- E' relativamente semplice da programmare
- Ha un impatto visivo più interessante rispetto ad altri tipi di visualizzazione (es. dall'alto oppure laterale), quindi posso fare una figura decente anche con una grafica mediocre
- Può essere strutturato in modo procedurale con estrema facilità (labirinti generati casualmente, grande possibilità di personalizzare le caratteristiche dei labirinti e dei personaggi, ecc...)
- Sorprendentemente in giro per la rete non ho trovato nessun giochino Flash dello stesso tipo!!!

Nel prossimo post di questa serie entrerò un po' più in dettaglio nel game design.

2 commenti:

Mattia Bulgarelli (K. Duval) ha detto...

Ti serve un level designer?
O anche solo un secondo parere sui dungeon? ^_-

Luca Bonisoli ha detto...

Per il momento l'obbiettivo è far generare i labirinti automaticamente al computer, quindi niente level design (salvo la possibilità per i giocatori di impostare alcuni parametri).
Però chiaramente un tester è sempre il benvenuto! ^__^